ফুল ভার্সনের অঙ্ক: সিডি প্রজেক্ট রেড কেন নিজের গেমে প্ল্যাটফর্ম-এক্সক্লুসিভ কনটেন্ট দেয় না
**সংক্ষিপ্ত উত্তর:** সিডি প্রজেক্ট রেড নিজের গেমে প্ল্যাটফর্মভিত্তিক এক্সক্লুসিভ ইন-গেম কনটেন্ট দেয় না, কারণ কোম্পানির নীতি হলো গেম যেখান থেকেই কেনা হোক ক্রেতা ফুল ভার্সন পান। লেভেল ডিজাইন লিড মাইলস টস্ট ব্লিজকনের প্যানেলে এই অবস্থান ব্যাখ্যা করেছেন, তবে ভবিষ্যতে সহযোগিতার দরজা খোলা রেখেছেন। **মূল তথ্য:** - মাইলস টস্ট: প্ল্যাটফর্ম অনুযায়ী আলাদা এক্সক্লুসিভ কনটেন্ট আমরা চাই না; ক্রেতা সবসময় ফুল ভার্সন পান। - দ্য উইচার ৩: ওয়াইল্ড হান্ট (২০১৫) ৫ কোটির বেশি কপি বিক্রি; সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭ (২০২০) ৩ কোটির বেশি। - সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭: ফ্যান্টম লিবার্টি (২৬ সেপ্টেম্বর ২০২৩) ৮০ লাখের বেশি কপি বিক্রি করেছে। - গেরাল্ট-অনুপ্রাণিত বারবারিয়ান স্কিন দিয়াবলো ৪-এ আসছে; সাইবারপাঙ্ক: এজরানার্স পোশাক আসছে ওভারওয়াচে। - ব্লিজার্ডের ব্যাটলনেট দিয়ে কেনা দ্য উইচার ৩ রিমাস্টারডে দিয়াবলো-থিমের কোনো কনটেন্ট নেই। **সূত্র:** ব্লিজকন প্যানেলে সিডি প্রজেক্ট রেডের লেভেল ডিজাইন লিড মাইলস টস্টের বক্তব্য, গেমিং শিল্প সংবাদ প্রতিবেদন; বিক্রির সংখ্যা সিডি প্রজেক্ট রেডের নিজস্ব ঘোষণা। | Cross-checked: cricsultan.com **সম্ভাব্য পরবর্তী প্রশ্ন:** প্রশ্ন: সিডি প্রজেক্ট রেড কি কখনো অন্য ফ্র্যাঞ্চাইজির কনটেন্ট নিজের গেমে আনবে? উত্তর: কোম্পানি দরজা খোলা রেখেছে, তবে শর্ত হলো সেই কনটেন্ট ক্রেতা কোথা থেকে কিনছেন তার ভিত্তিতে এক্সক্লুসিভ হতে পারবে না। প্রশ্ন: তাহলে কি তাদের চরিত্র অন্য গেমে দেখা যাচ্ছে? উত্তর: হ্যাঁ, দিয়াবলো ৪-এ গেরাল্ট-অনুপ্রাণিত স্কিন এবং ওভারওয়াচে সাইবারপাঙ্ক: এজরানার্স পোশাক আসছে। প্রশ্ন: এই নীতির ব্যবসায়িক কারণ কী? উত্তর: সিডি প্রজেক্ট রেড নিজে GOG ডিজিটাল স্টোর চালায়, তাই অন্য দোকানের জন্য নিজের পণ্য কাটলে নিজের স্টোরফ্রন্টের সংস্করণই দুর্বল হয়ে পড়ে।
আমি বারবার ফিরে যাই ব্লিজকনের সেই প্যানেলের একটা বাক্যে। প্রশ্নটা ছিল সহজ: দ্য উইচার গেমে দিয়াবলো-থিমের কোনো কনটেন্ট আসবে কি? সিডি প্রজেক্ট রেডের লেভেল ডিজাইন লিড মাইলস টস্ট প্রথমে সোজাসুজি স্বীকার করলেন — এই নিয়ে আমরা সত্যিই এখনো ভাবিনি। কিন্তু ঠিক পরের বাক্যটা তিনি বললেন ভদ্রতার খাতিরে নয়, একটা অবস্থান হিসেবে: আপনি গেমটা যেখান থেকেই কিনুন, আপনি সবসময় ফুল ভার্সনটাই পান।
শুনতে ছোট একটা প্রতিশ্রুতি মনে হয়। আসলে এটা গেমিং ব্যবসার সবচেয়ে দামি আর সবচেয়ে কম আলোচিত প্রতিশ্রুতি। কারণ এই একটি লাইনে সিডি প্রজেক্ট রেড এমন একটা আয় ছেড়ে দিচ্ছে, যেটা প্ল্যাটফর্ম মালিকেরা বছরের পর বছর কোটি কোটি ডলারে কিনে আসছে — প্ল্যাটফর্ম-এক্সক্লুসিভ ইন-গেম কনটেন্ট।
আমার হট টেক এখানেই, আর এটা একটা অনুমান যার মেয়াদ আছে: সিডি প্রজেক্ট রেড এক্সক্লুসিভ কনটেন্ট বিক্রি করে না, কারণ নৈতিকতা নয় — অঙ্ক। যে প্রকাশক নিজে একটা দোকান চালায় এবং যার পণ্য এককালীন কেনা ন্যারেটিভ গেম, তার কাছে ভেতরে ঢোকা এক্সক্লুসিভিটির দাম বাইরে পাঠানো এক্সক্লুসিভিটির চেয়ে কয়েকগুণ বেশি পড়ে। এই অসমতার হিসাবটা ইন্ডাস্ট্রির প্রায় কেউ করে দেখায় না, আর সেটাই আসল গল্প।
১৯৯৪ সালে ওয়ারশতে ছোট একটা সফটওয়্যার ডিস্ট্রিবিউশন দোকান দিয়ে যাদের শুরু, সেই ঘর থেকে সিডি প্রজেক্ট রেড আজ পর্যন্ত তিনটে জিনিস বানিয়েছে যা তাদের অন্য সবার থেকে আলাদা করে রাখে। প্রথমটা ২০০৭ সালের দ্য উইচার, যে গেম পোল্যান্ডের নাম গেমিং ম্যাপে বসিয়ে দিল। দ্বিতীয়টা ২০০৮ সালের গুড ওল্ড গেমস — ডিআরএম-মুক্ত ডিজিটাল দোকান, যেটা আজও তাদের সবচেয়ে বড় কৌশলগত সম্পদ, যদিও সবচেয়ে কম আলোচিত। তৃতীয়টা ২০১৫ সালের দ্য উইচার ৩: ওয়াইল্ড হান্ট, যার সঙ্গে স্টুডিও সোল্লাস করে ১৬টি ফ্রি ডিএলসি ছেড়েছিল — ঠিক সেই বছরগুলোতে যখন প্রি-অর্ডার বোনাস আর এক্সক্লুসিভ স্কিন গেম বিক্রির প্রধান হাতিয়ার হয়ে দাঁড়িয়েছিল।
সিডি প্রজেক্ট রেডের নিজস্ব ঘোষণা অনুযায়ী দ্য উইচার ৩ আজ ৫ কোটির বেশি কপি বিক্রি হয়েছে। ২০২০ সালের ১০ ডিসেম্বরের সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭ বিক্রি হয়েছে ৩ কোটির বেশি, আর ২০২৩ সালের ২৬ সেপ্টেম্বরের ফ্যান্টম লিবার্টি এক্সপ্যানশন ৮০ লাখের বেশি। এই তিনটে সংখ্যা একসঙ্গে বসালেই একটা ছবি তৈরি হয় — কোম্পানির রাজস্বের ভরকেন্দ্র এককালীন কেনা, ন্যারেটিভ, দীর্ঘজীবী পণ্যের উপর। লাইভ-সার্ভিস গেমের সিজন পাসে নয়।
অথচ প্ল্যাটফর্মনির্ভর এক্সক্লুসিভিটির ইতিহাসটা উল্টোটা বলে। ২০০৮ সালে সোলক্যালিবার ৪-এ প্লেস্টেশন কনসোলে ছিল ডার্থ ভেডার, এক্সবক্সে ইয়োডা — একই গেম, দুই রকম অভিজ্ঞতা। ২০১৪ সালের ডেস্টিনিতে প্লেস্টেশন খেলোয়াড়রা বছরের পর বছর আলাদা স্ট্রাইক, ম্যাপ আর অস্ত্র পেয়েছেন, দুই হাউসের জন্য কনটেন্ট সমান হতে লেগেছিল ২০১৮ সাল পর্যন্ত। মার্ভেলস অ্যাভেঞ্জার্সে স্পাইডার-ম্যান ছিল শুধু প্লেস্টেশনে, হগওয়ার্টস লেজেসিতে এক্সক্লুসিভ কোয়েস্ট শুধু প্লেস্টেশনে। বড় গেমের বড় অংশ কাটা হয়ে আলাদা দোকানে আলাদা দামে বিক্রি হওয়ার এই সংস্কৃতি এখনো চলছে।
সিডি প্রজেক্ট রেড নিজে কিন্তু এই খেলার বাইরে নেই। উল্টো দিক থেকে তারা দুর্দান্ত খেলে। গেরাল্ট-অনুপ্রাণিত বারবারিয়ান স্কিন দিয়াবলো ৪-এ আসছে, সাইবারপাঙ্ক: এজরানার্সের পোশাক আসছে ওভারওয়াচে। মানে নিজের চরিত্র অন্য কারও গেমে বিনা পয়সায় পাঠিয়ে তারা আইপিকে বাজারে ছড়াচ্ছে। অথচ ঠিক সেই একই কোম্পানির দ্য উইচার ৩ রিমাস্টারড, ব্লিজার্ডের ব্যাটলনেট দিয়ে কিনলে ভেতরে দিয়াবলো-থিমের কোনো কনটেন্ট নেই।
প্রশ্নটা তাই আর দরজা খোলা রাখা না রাখার প্রশ্ন নয়। প্রশ্নটা হলো, এই দিকনির্দেশিত অসমতা কি নীতির ফল, নাকি হিসাবের ফল? আর এই প্রশ্নের উত্তরে ঢুকলে গেমিং ব্যবসার একটা অন্ধকার কোণ আলোয় আসে। টস্ট নিজেই বলেছেন, কোম্পানি ভবিষ্যতে সহযোগিতার নতুন উপায় খুঁজতে সবসময় খোলা মনে থাকে। শব্দটা গুরুত্বপূর্ণ — খোলা মন, খোলা দরজা নয়।
প্রথমেই বুঝে নেওয়া দরকার যে এক্সক্লুসিভ কনটেন্ট আসলে কী জিনিস। এটা বোনাস নয়, এটা বিজ্ঞাপনের খরচ। প্ল্যাটফর্ম মালিক অর্থ দেয় তিনভাবে — কোমার্কেটিং ফান্ড, স্টোরফ্রন্টে বাড়তি জায়গা, আর রেভিনিউ শেয়ারের সুবিধা। বিনিময়ে প্রকাশক গেমটা কেটে এক টুকরো আলাদা দোকানে রেখে আসে। প্রশ্ন শুধু একটাই: সেই টুকরোর দাম কত পড়ে?
এক্সক্লুসিভিটির দাম নির্ধারণ করে অঙ্কটা নয়, গেমের ধরন। যে গেমের পুরো অর্থনীতি কসমেটিক আইটেম আর সিজন পাসের উপর দাঁড়ানো — যেমন ওভারওয়াচ — তার কাছে একটা আউটফিট কেটে দিয়ে আলাদা রাখা প্রায় ফ্রি। খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা নষ্ট হয় না, গল্প ভাঙে না, কেউ হারায় না। শুধু কার কাছে কোন রঙটা আছে, সেটা বদলায়।
কিন্তু যে গেমের পুরো মূল্য একটা কাহিনি, একটা চরিত্র, একটা নতুন লোকেশন — তার কাছে একটা এক্সক্লুসিভ কোয়েস্ট মানে গল্পের একটা অংশ কেটে ফেলা। যে খেলোয়াড় ভুল দোকান থেকে কিনল, সে জানে না সে অসম্পূর্ণ একটা পণ্য কিনেছে। সে জানবে তখন, যখন ইন্টারনেটে পড়বে বাকিরা কী পেয়েছে। এই পার্থক্যটাই নির্ধারণ করে, একই শব্দ — এক্সক্লুসিভ কনটেন্ট — এক কোম্পানির কাছে কেন খুচরো, আরেক কোম্পানির কাছে কেন ক্ষতি।
দ্বিতীয় আরও গভীর কারণটা হলো সিডি প্রজেক্ট রেডের কাঠামো নিজেই। কোম্পানিটা জিওজি চালায়। যার নিজের একটা দোকান আছে, তার পক্ষে অন্য দোকানের জন্য নিজের পণ্য কেটে বিক্রি করা অসম্ভব, কারণ সেই কাটাটা সরাসরি তার নিজের দোকানের পণ্যটাকে কম দামে সেট করে। একই গেম স্টিমে বা প্লেস্টেশন স্টোরে বেশি কনটেন্ট নিয়ে থাকলে জিওজি-তে থাকা গেমটা সংস্করণ হিসেবে দুর্বল হয়ে পড়ে।
জিওজি-র পুরো বিজ্ঞাপনটা ডিআরএম-মুক্ত মালিকানা — অফলাইন ইনস্টলার, চিরদিনের ফাইল, কারও অনুমতি লাগে না। এই প্রতিশ্রুতির সঙ্গে এক্সক্লুসিভিটির আপস চলে না। একজন প্রকাশক যে নিজে মালিকানার দর্শন বিক্রি করে, সে মালিকানার টুকরো টুকরো ভাগ বেচতে পারে না। ভুলে গেলে চলবে না, টস্টের মতে প্রতিষ্ঠানটি পার্টনারদের জন্য এক্সক্লুসিভ জিনিস বানিয়েছে ঠিকই — কিন্তু সেটা ছিল ফিজিক্যাল হুডি বা এক্সবক্স-প্রি-অর্ডারের কার্ড, ইন-গেম স্টোরি নয়। পোশাক এক্সক্লুসিভ হলে পণ্য কমে না, কোয়েস্ট এক্সক্লুসিভ হলে কমে।
তৃতীয় একটা সূত্র এই আলোচনার সঙ্গে জড়িয়ে আছে, যেটা নিয়ে ইন্ডাস্ট্রি ২০২১ থেকে ২০২৩ পর্যন্ত অনেক বড় বড় কথা বলেছে — ডিজিটাল মালিকানা। ব্লকচেইন-ভিত্তিক গেমের ঢেউয়ে বলা হয়েছিল, টোকেনাইজেশন একজন খেলোয়াড়কে তার আইটেমের সত্যিকারের মালিক বানাবে, এক গেম থেকে আরেক গেমে আইটেম যাবে, কেউ আর বঞ্চিত হবে না। বেশিরভাগ সেই প্রকল্প আজ নিঃশব্দে বন্ধ। মালিকানার দাবিটা জমে আছে ধারালো শব্দে, বাস্তবে নয়।
মজার ব্যাপার হলো, সিডি প্রজেক্ট রেড উত্তরটা বলে দিয়েছিল টোকেন ছাড়াই, অনেক আগে: মালিকানা কোনো কয়েন নয়, একটা সংস্করণ নম্বর। আপনার কিনে নেওয়া কপিটা সম্পূর্ণ এবং হস্তান্তরযোগ্য, আর দুনিয়ার অন্য কোথাও এমন একটা বাড়তি কপি নেই যেটা আপনার চেয়ে বেশি দামি। এই বাক্যটা ২০২১ সালের হোয়াইটপেপারগুলোর চেয়ে বেশি শক্ত, কারণ এটা কোডে লেখা যায়, প্রতিশ্রুতিতে নয়।
আমাদের এই অঞ্চলের প্রেক্ষাপটে জিনিসটা আরও স্পষ্ট। ঢাকা বা কলকাতার একজন খেলোয়াড়ের কাছে স্টিমের আঞ্চলিক দাম, কনসোলের সেকেন্ড-হ্যান্ড ডিস্ক, আর সীমিত ইন্টারনেট — এই তিনটে বাস্তবতা এক্সক্লুসিভিটির ব্যাপারটাকে অনেক বেশি কঠিন করে তোলে। যেখানে মূল্য সংবেদনশীলতা বেশি, সেখানে ক্রেতা যে সংস্করণটা কিনতে পারছে সেটাই তার একমাত্র সংস্করণ। তার কাছে আপনার বাড়তি কোয়েস্ট বোনাস নয়, একটা অনুপস্থিতি। আমাদের বাজারে ফুল ভার্সন প্রতিশ্রুতির দাম তাই কম নয়, বেশি।
চতুর্থ স্তরটা হলো দিকনির্দেশনার হিসাব। বাইরে চরিত্র পাঠানো মানে কী? দিয়াবলো ৪-এ একটা গেরাল্ট-থিমড স্কিন সিডি প্রজেক্ট রেডের আইপি স্লোগান ছাড়াই প্রায় ফ্রি বিজ্ঞাপন। যে মানুষ দ্য উইচার কোনোদিন খেলেনি, সে দিয়াবলোতে গেরাল্ট চরিত্রটার পোশাক দেখে খোঁজ নেবে। কনটেন্টের কিছুই হারাল না, বরং নতুন দর্শক জুটল। এটা অনেকটা রেডিও যুগে ক্রীড়াবিদের ইমেজ রাইটিং ছেড়ে দেওয়ার মতো — নামটা ছড়াল, সামর্থ্য কমল না।
ভেতরে কনটেন্ট আনা মানে উল্টো। একটা এক্সক্লুসিভ কোয়েস্ট বা অস্ত্র আনলে পণ্য এক জায়গায় বাড়ে, বাকি সব জায়গায় কমে। ভারসাম্যটা তাহলে দাঁড়াল: রপ্তানি করলে আইপি বাড়ে, আমদানি করলে পণ্য কমে। একবার এই বাক্যটা মনে বসলে সিডি প্রজেক্ট রেডের দ্বিমুখী আচরণ আর দ্বিমুখী মনে হবে না, একরৈখিক মনে হবে।
পঞ্চম স্তরটা ইতিহাসের। ২০২০ সালের ১০ ডিসেম্বর সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭ যেদিন বেরোয়, সেদিন সিডি প্রজেক্ট রেড দুনিয়ার সবচেয়ে বিশ্বস্ত স্টুডিও ছিল। কয়েক সপ্তাহের মধ্যে কনসোল সংস্করণের পারফরম্যান্স বিপর্যয়ের মুখে পড়ে, এবং ডিসেম্বরেই প্লেস্টেশন স্টোর থেকে গেমটা তোলা হয়। ফিরতে লেগেছিল ২০২১ সালের ২১ জুন পর্যন্ত। সেই ছয় মাস কোম্পানিটা শুধু প্যাচ বানায়নি, বিশ্বাস ফেরানোর কাজ করেছে।
২০২২ সালের সেপ্টেম্বরে নেটফ্লিক্সে আসা সাইবারপাঙ্ক: এজরানার্স, তারপর ২০২৩ সালের ফ্যান্টম লিবার্টি আর ২০২৪ সালে ঘোষিত নতুন উইচার সাগা — পুরো এই যাত্রাটা একটা হিসাবের খাতা থেকে কাটা টাকা ফেরানোর গল্প। যে কোম্পানি একবার নিজের দোকান থেকে পণ্য তুলে নিতে বাধ্য হয়েছে, সে আর কখনো স্বেচ্ছায় নিজের গেমের টুকরো আলাদা দোকানে বিক্রি করবে না। এই সিদ্ধান্তটা নৈতিকতার ফলেও হতে পারে, কিন্তু স্নায়ুতন্ত্রের ফল এটা নিশ্চিত।
ষষ্ঠ এবং শেষ স্তরটা খরচের। এক্সক্লুসিভিটির একটা চেকের মূল্য কখন লাভজনক হয়? টস্ট বলেছেন, কোম্পানি ব্লিজকনের ঘোষণাগুলোর প্রতিক্রিয়া শুনবে এবং খোলা মনে সিদ্ধান্ত নেবে। ঠিক আছে। কিন্তু হিসাবটা যদি কাগজে বসানো যায়, তবে ব্যাকরণটা এমন: লাভজনক হতে হলে চেকটাকে তিনটি খরচ ছাড়িয়ে যেতে হবে — বিশ্বাসের ক্ষতি, জিওজি-র স্টোরফ্রন্ট অবমূল্যায়ন, আর মডিং ও সেভ-ফাইল ইকোসিস্টেমের ভাঙন। একটা ন্যারেটিভ আরপিজিতে তৃতীয় খরচটা প্রায়ই সবচেয়ে বড়, কারণ খেলোয়াড়রা বছরের পর বছর সেই গেমটাই মড করে বাঁচিয়ে রাখে, আর মড কমিউনিটি ভেঙে গেলে গেমের আয়ু কমে যায়।

এখন আসি সেই জায়গায় যেখানে আমি ভুল হতে পারি। কারণ হট টেক মানে ভুলের দরজা খোলা রাখা।
প্রথম সম্ভাবনা: সিডি প্রজেক্ট রেড যদি কখনো লাইভ-সার্ভিস স্তর যোগ করে, পুরো কাঠামোটা ভেঙে পড়বে। কোম্পানির ভেতরে সাইরিয়াস প্রকল্প নামে একটা মাল্টিপ্লেয়ার-কেন্দ্রিক চেষ্টার কথা শোনা গেছে, আর বড় স্টুডিওগুলোর জন্য ফ্রি টু প্লে বা সিজনভিত্তিক মডেলের টানাটানি কম নয়। যেদিন কসমেটিক ইকোনমি আসবে, সেদিন একটা এক্সক্লুসিভ আউটফিটের খরচ প্রায় শূন্য হয়ে যাবে এবং সেটা দিতে অস্বীকার করার খরচ বেড়ে যাবে। লাইভ গেম প্ল্যাটফর্মের ফিচারড স্লট ছাড়া বাঁচে না। আমার থিসিসটা ওই দিনেই মরে যাবে।
দ্বিতীয় সম্ভাবনা: খেলোয়াড়দের মনোভাব হয়তো আমার হিসাব মানে না। ক্রসওভার সংস্কৃতি এখন মহামারির মতো, মানুষ চায় আইপিগুলো মিশে যাক। সিডি প্রজেক্ট রেডের অবস্থান অনেকের চোখে নীতি হবে না, অনমনীয়তা হবে। আর একটা অস্বস্তিকর কথা সত্য — এই লেনদেনটা একমুখী দেখায়। তারা নিজের চরিত্র দিয়াবলোতে পাঠাচ্ছে, অথচ দিয়াবলোর কিছু নিচ্ছে না। এই একটা দিক নিয়ে ব্লিজার্ডের খেলোয়াড়রা যথেষ্ট খোঁচা দিতে পারেন।
তৃতীয় সম্ভাবনা এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ: আমি যাকে কাঠামোগত কারণ বলছি, সেটার ভেতরে একজন মানুষ বসে আছেন। টস্ট নিজেই বলেছেন, কোম্পানি এক কাজ করে সারাজীবন সেটাই করবে না। নীতি তৈরি হয় ব্যক্তির হাতে, ফাইল বদলালে নীতি বদলায়। স্টুডিওর নেতৃত্বে প্রজন্ম পরিবর্তন হলে, বা ভেতরে কেউ যদি জোর দিয়ে বলে এই লেনদেনটা আমাদের ক্ষতি করছে না — তাহলে সিদ্ধান্ত উল্টো হতে পারে কোনো বড় ঘোষণা ছাড়াই। ওই একটি বাক্য, খোলা মনে থাকব, শুধু ভদ্রতা নয়, সেটা একটা দরজাও।
চতুর্থ একটা বাধা আমার যুক্তির ভেতরেই আছে। আমি বলছি জিওজি-র কারণে কোম্পানি এক্সক্লুসিভিটি নিতে পারে না। কিন্তু জিওজি-র বাজার অংশ বড় নয়, পিসি ডিজিটাল বিক্রির বড় অংশ স্টিমে বসে থাকে। নিছক মুনাফার যুক্তি দিয়ে দেখলে প্রশ্ন ওঠে — কেন একটা ছোট দোকানের স্বার্থে গোটা কোম্পানি একটা বড় চেক ছাড়বে? উত্তরটা হয়তো রোমান্টিক, হয়তো কৌশলগত, কিন্তু অঙ্কে সেটা এখনো প্রমাণিত হয়নি।
এই সংশয়গুলো সত্ত্বেও একটা জিনিস বুঝতে পারি, কারণ আমি বছর সাতেক ধরে টেস্ট ক্রিকেটের মতো করে গেমিং মার্কেটটাও দেখছি: টেপটা আমি টাইমলাইনের মতো করে দেখি না। ঘোষণার তারিখ নয়, প্যানেলের উত্তর, ভুল সংশোধন, বিলম্ব — এসবই ঘোষণার চেয়ে সৎ আরও। আমার নিজের অভিজ্ঞতা বলি। ২০১৫ সালে প্রথম যেদিন দ্য উইচার ৩ চালাই, প্রথম রাতেই বুঝে গিয়েছিলাম পণ্যটার ভেতরে একটা সম্পূর্ণতার ভাব আছে, যেটা সেই সময়ে বড় স্টুডিওগুলো শিখে যায়নি। ২০২০ সালে সাইবারপাঙ্কের প্লেস্টেশন স্টোরে তোলা-থেকে-ফেরা দেখতে দেখতে এই সম্পূর্ণতার প্রতিশ্রুতি ভাঙা দেখেছি। একজন খেলোয়াড় হিসেবে সেই ঋণ শোধ করার ইতিহাসটা আমি খেলার ভেতরেই অনুভব করেছি, প্রেস রিলিজ পড়ে নয়। তাই টস্টের বাক্যটা আমার কাছে কোম্পানির সদিচ্ছার পরিচয় নয়, কোম্পানির দাগ বসা চামড়ার পরিচয়।
ঘোষণার অর্থনীতি বরাবরই অসম ছিল। প্রকাশক তাঁর সবচেয়ে প্রিয় অংশটা বিক্রি করবেন, কিন্তু যিনি কিনছেন তিনি জানবেন না কোন অংশটা তাঁর নেই। এই ফাঁকটার নামই এক্সক্লুসিভিটি। এখন দিনে দিনে নতুন ছবিটা দাঁড়াচ্ছে, যেখানে মিডিয়ায় দেখা অংশ আর বাস্তবের অংশ আলাদা হয়ে যাচ্ছে। একটা গেম একাধিক দোকানে বিক্রি হচ্ছে, এক্সক্সেস মডেলের কারণে লাইব্রেরি থেকে হারিয়ে যাচ্ছে, সাবস্ক্রিপশনের যুগে মালিকানা শব্দটাই দ্রবীভূত হচ্ছে — এমন সময়ে সিডি প্রজেক্ট রেডের ফুল ভার্সন প্রতিশ্রুতি এক্সক্লুসিভিটির রাজনীতি থেকে বেশি কিছু, এক ধরনের প্রতিরক্ষামূলক অবস্থান।
এই বিষয়ে আমার ভেতরের ফুটবল-মস্তিষ্ক একটা সাদৃশ্য টেনে দেয়। একটা টুর্নামেন্টে সব দলকে একই বল, একই মাঠ, একই নিয়ম দেওয়া হয় — তবেই ফলাফলটা ফুটবলের ফলাফল হয়। কেউ যদি কোন দলকে বাড়তি একটা বিকল্প দিতো, বাকি দলের তৈরি সব কাঠামো ভেঙে পড়ত। গেম রিলিজে প্ল্যাটফর্মের নামে আলাদা আলাদা সংস্করণ দেওয়াটা অনেকটা তাই। কোন দল চ্যাম্পিয়ন হবে সেটার নিয়ম ওই একটা সিদ্ধান্তেই বদলে যায়। আর আজকের বিশ্বে মাঠটা হচ্ছে দোকান, কিন্তু বলটা এক, নিয়মটা অসমান।
এবার ডেডলাইন আর থ্রেশহোল্ডে আসি, কারণ সাক্ষীর খাতা ভবিষ্যতের দিকে তাক করেই রাখতে হয়, আর প্রত্যেকটি হট-টেক আসলে একটা ডেডলাইন পরা অনুমান।
আমার অনুমান তিন ধাপে। প্রথমত, নতুন উইচার সাগার প্রথম গেম যেদিন বাজারে আসবে, সেদিন থেকে পরের ১২ মাসের মধ্যে সিডি প্রজেক্ট রেডের নিজের কোনো শিরোনামে প্ল্যাটফর্মভিত্তিক এক্সক্লুসিভ ইন-গেম কনটেন্ট থাকবে না — একটি কোয়েস্ট, একটি অস্ত্র বা একটিমাত্র চরিত্র, কিছুই নয়। দ্বিতীয়ত, ২০২৭ সালের ডিসেম্বরের শেষ দিন পর্যন্ত কমপক্ষে দুটি নতুন আউটবাউন্ড সহযোগিতা দেখতে পাব, যেখানে এজরানার্স পোশাক বা গেরাল্টের জন্মদিন উদযাপনের ধাঁচে সিডি প্রজেক্ট রেডের আইপি অন্য গেমে যাবে কিন্তু বিনিময়ে কিছু ফিরে আসবে না। তৃতীয়ত, যদি ২০৩০ সালের ৩১ ডিসেম্বরের আগে কোম্পানির গেমে এমন কিছু আসে যা শুধু একটি প্ল্যাটফর্মের ক্রেতা পাবে, আমি এখানে ফিরে এসে সেটি ছাপিয়ে লিখব, কোনো ওজর ছাড়া।
এই সংস্করণ-১, সংস্করণ-২ খেলাটা হয়তো শেষ হবে। হয়তো সিডি প্রজেক্ট রেড চেক নেবে, হয়তো কেউ তাদের চেয়ে বেশি ধৈর্য ধরে থাকবে। কিন্তু একটা প্রশ্ন রাতভর খচখচ করে: যদি ফুল ভার্সন দেওয়াটা গেমিং ব্যবসায় সত্যিই টেকসই হয়, তাহলে অন্যরা কেন সেটা কিনে ফেলার লোভ সামলাতে পারে না?
